Discordia, el metajuego de cartas

Deconstruyendo los juegos de cartas: Discordia, el metajuego.

Discordia es un metajuego, y más concretamente el metajuego de los juegos de cartas. Es el juego a partir del cual nacen conceptualmente todos los otros juegos de cartas. Llamaremos a cada juego derivado de Discordia un Paradigma. Creamos un juego a partir de Discordia otorgándole unas reglas iniciales, llamadas Sistema de Creencias y un mazo de cartas, llamado Egregor. Los Sistemas de Creencias, o “reglas”, sirven para darle jugabilidad a Discordia. Paradójicamente el metajuego, igual que sus derivados, también tiene su propio Sistema de Creencias, llamado Principia Discordia:

  • Para jugar se necesitan un número de cartas en blanco
  • Cada jugador decide qué hace la carta y la juega
  • Se sigue jugando hasta que se acaba el juego o las cartas.
  • Si existe un ganador, se le declara Gran Papa/isa Discordiano/a y él a su vez declara al resto.
  • Se selecciona un número concreto de cartas para usar como Egregor en la siguiente partida.


A partir de estas Principa Discordia, se pueden sacar infinitos Sistemas de Creencias que dan lugar a Paradigmas únicos y crean Egregores cada vez más efectivos. Para entender el juego veamos algunos Paradigmas:

Cartas Discordianas: Paradigma de las 1000 Cartas en Blanco

Se defiende que el Principia Discordia original es el de este juego creado por Nathan McQuillen Phoenix y relativamente popularizado a finales de los 90 en Internet, según Wikipedia. El sistema de creencias de 1000 Blank White Cards (su nombre en inglés), está formado por 3 partes:

  • Preparación: cada jugador toma 5 o 6 cartas en blanco y dibuja en ella lo que hace (en seguida veremos cómo se hace una carta). Esas cartas se mezclan con cartas de juegos anteriores y con otras cartas todavía en blanco. Se mezclan y reparten 5 a cada uno, y se deja el resto del mazo en la mesa.
  • Juego: en el sentido de las agujas del reloj a partir de quién reparte, el jugador en su turno robará una carta del mazo y jugará una de las que tiene en la mano o la que acaba de robar. Cada carta puede jugarse sobre uno mismo, sobre otro jugador o sobre todos los jugadores en la mesa. La carta se mantendrá delante del jugador al que afecte (o en el centro de la mesa, boca arriba) mientras su efecto dure yo hasta que sea anulado por otra carta. En ese momento, se descarta. La carta jugada podía ser una carta en blanco, que se habría dibujado en ese momento o cualquier otro anterior. Si no puedes jugar ninguna carta (no tienes en blanco y las que tienes no son jugables), robas otra carta y pasas el turno
  • Final: el juego acaba cuando al jugador en su turno no lees posible jugar ni robar ninguna carta (porque el mazo se ha acabado). Si hay puntos en las cartas, cada jugador suma los puntos de las cartas frente a si y los que otorguen el centro de la mesa. En ese momento, el/la jugador/a con más puntos (si es que alguien tiene puntos), es el ganador. Entonces se ponen boca arriba en la mesa todas las cartas del juego, y se selecciona aproximadamente un tercio. Estas cartas “supervivientes” forman el mazo con el que se jugará la siguiente partida, el Egregor.

– Las cartas están compuestas de 4 partes: Título, descripción, dibujo y puntos.

  • En el Título se le pone un nombre a la carta
  • En la descripción, aquello que hace (en el siguiente ejemplo veremos algunas cartas reales)
  • Se le añade un dibujo representativo (o no)
  • Si la carta da, quita o modifica puntos, se escriben. Puede no darlos y hacer otras cosas.

– Una descripción más amplia en español, con imágenes de algunas cartas, se puede encontrar en http://milcartasenblanco.galeon.com. La fuente en inglés es http://www.elsewhere.org/discordian/bwcards.html/

– Se puede ver la historia del juego y descargar una baraja inicial en http://boardgamegeek.com/boardgame/4550/1000-blank-white-cards (En inglés)

Subir arriba

Cartas Discordianas: Paradigma de Chez Miután.

Este paradigma está basado en el de las 1000 Cartas en Blanco, pero es bastante más caótico y al parecer de sus jugadores, divertido. Todavía se está elaborando su Sistema de Creencias. Éste, al igual que el anterior, tiene 3 fases:

– Fase I: Preparación:

  • Se reparten 10 cartas en blanco a cada jugador. En ese momento, los jugadores dibujan sus cartas iniciales, sin dejar que los demás las vean. Como en 1000 Cartas en Blanco, cada carta está compuesta de:Los jugadores juntan todas las cartas. A este mazo inicial se añaden 10 cartas en blanco más por cada jugador (Por ejemplo, si sois 3, habrá en el mazo 30 cartas dibujadas y 30 cartas en blanco)
    • Título: el nombre de la carta.
    • Dibujo: dibujo descriptivo.
    • Texto: lo que hace la carta
    • Puntos: cuántos puntos da, quita o modifica la carta, si es que da, quita o modifica alguna puntuación.
  • Se mezclan bien todas las cartas y se reparten 20 a cada jugador, de manera que todas las cartas estén repartidas.
  • Se designa el primer jugador, el jugador que anotará los puntos de todos y el sentido hacia donde avanzarán los turnos.

– Fase II: Juego

  • El primer jugador saca una carta de su mazo y la pone sobre la mesa. Esta carta podrá ser ya dibujada (por él o por otro), o recién creada en base a una carta en blanco de las que le hayan tocado. El jugador o jugadores afectados por la carta hacen lo que dice.
  • El jugador encargado de los puntos toma nota de ellos en caso de la carta tuviera puntos y se los anota a los jugadores correspondientes.
  • Pasa el turno al segundo jugador. Se sigue así, siguiendo las instrucciones de cada carta, hasta que no quedan cartas en las manos de nadie o no quedan cartas por dibujar.
– Fase III: Resolución
  • Gana el jugador con más puntos. Al acabar la partida, se le corona Gran Papa/isa Discordiano/a del Paradigma de Chez Miután
  • Se ponen todas las cartas boca arriba en la mesa y se escojen 20, que se guardan como mazo inicial (como ya hemos dicho, Egregor) para siguientes partidas.

Como hemos dicho, cada juego es un nuevo Paradigma modificado en base a otras reglas, que conforman el Sistema de Creencias. En este caso es:

  • Las cartas pueden llevar o no puntos. El ganador es quién más puntos tiene.
  • Se añade la Regla de la Vía Postal: las discusiones se hacen por carta. (Por ejemplo, en vez de discutir de viva voz con otro jugador si su carta vale o no, se dibuja una carta que modifique o anule el efecto de la otra)
  • Se añade la Regla de Queen, también llamada “the show must go on”: el juego debe continuar hasta que todas las cartas estén sobre la mesa o no haya cartas en blanco. Por lo tanto, las cartas “Gano yo y se acaba el juego” y similares no se permiten.
  • Se añade la Regla de los Counters: si una carta lleva escrita en ella la palabra “Counter”, puede ser utilizada en cualquier momento por cualquier jugador en su turno o no.
  • Se crea la figura del Sheriff: el encargado de recordar el Sistema de Creencias, barajar, repartir y anotar los puntos a los jugadores.
  • El sentido inicial de los turnos será el de las agujas del reloj. Empieza el jugador a la derecha del sheriff. El siguiente a él escoge la música durante la partida.
  • Se juega una sola carta en el medio de la mesa.

– Las Reglas de la Vía Postal y la Regla de Queen se crearon durante el juego. Ahora veremos cómo, entre unos cuantos ejemplos de cartas interesantes usadas:

  • El jugador A saca una carta cuyo efecto es “A ganará los puntos de todas las cartas que salgan, durante el resto del juego y con efecto inmediato”. A continuación el jugador V saca una carta llamada PowerInverter en la que dice “todos los jugadores ganan -∞  puntos“. A se niega a aceptarlo, ya que en su carta dice “ganará”, y una resta no es una ganancia (según su punto de vista). Entra en juego la Discordia: A, V y S se enzarzan en una discusión sobre si hay que interpretar la carta desde un punto de vista lingüístico (“ganar” como “obtener provecho”) o matemático (“ganar” como “sumar”). En cierto momento los jugadores se dan cuenta de la absurdidad de discutir, cuando basta con escribir y sacar una carta que de la razón al jugador en el turno siguiente. Esto provoca la creación de la Regla de la Vía Postal. Se acuerda incluirla en el Sistema de Creencias.
  • El jugador S saca una carta llamada “La Resistencia es Futil” en la que se dice que “el jugador S gana la partida y el juego se acaba”. Esto sucede a los 2 minutos de juego. Para evitarlo, se crea la Regla de Queen (the show must go on).
  • Otra vez, el jugador S saca una carta llamada “NO”, cuyo texto es “Que no”, y según él sirve para anular cualquier cosa en cualquier momento. Esto lleva a una discusión sobre si el texto es lo suficientemente claro (otra vez la Discordia en acción), que se soluciona con la Regla de la Vía Postal.
  • Algunas otras cartas del Paradigma de Chez Miután:

TOTAL CHAOS: se vuelven a repartir y jugar todas las cartas sobre la mesa.
RESET: todos los jugadores tiene cero puntos.
KE RULE: el jugador le da todos los puntos al autor de la carta, y coge los de cualquier otro jugador.
ELIMINATOR: el jugador escogido pierde todas las cartas menos una.
BRAIN CHANGE: dos jugadores escogidos intercambian cartas entre si.
SHOW STOPPER: desde este momento no se pueden usar cartas que anulen a otras cartas.
POR EL RETROVISOR: ganas 1101 puntos.
WILLPOWER: ganas tantos puntos como quieras
NO PUEDES PASAR: en el siguiente turno, el autor de la carta y el jugador que la use no podrán ser afectados por la carta que salga.
VASO VACÍO: el Sheriff debe levantarse y traer de la cocina bebidas para todos
TAPA DE YOGUR: ganas infinitos puntos.

– Con este paradigma, las partidas pueden ser interminables y las puntuaciones pueden consistir en cosas como “menos infinito por infinito más 10, 15 bananas y un pony”

– La partida acaba por a) agotamiento de los jugadores o b) sin cartas en blanco que jugar. Si se puede discernir un jugador se le corona, y si no se habla de cuánto hemos discutido, lo bien que lo hemos pasado y de las ganas que tenemos de volver a jugar. Un jugador ha sido buen jugador si se ha dado cuenta de por qué el juego se llama “Discordia”.

Subir arriba

 

Cartas Discordianas: Paradigma de Nomic

Nomic es un juego altamente lógico, creado por el filósofo Peter Suber en 1982 (según Wikipedia) basado en las reglas de gobierno de un territorio. Según él mismo,

Nomic es un juego donde cambiar la reglas es una jugada. En este sentido difiere de casi cualquier otro juego. La principal actividad de Nomic es proponer cambios en las reglas, debatir la necesidad de cambiarlas en ese sentido, votar los cambios, decidir qué puede y qué no puede cambiarse, y hacerlo. Incluso esta regla básica, por supuesto, puede cambiarse.

Los puntos se deciden con un dado, y los tipos de cambio de las cartas (“leyes mutables” “leyes inmutables” “”adiciones” “derogaciones” etc) están bien descritos y delimitados. Hay partidas de Nomic online que llevan jugándose desde 1993. Un buen Paradigma para aquellos más analíticos y que gusten de retos intelectuales.

 

Un buen lugar donde empezar a informarse sobre Nomic y dónde jugar online es en su entrada en Wikipedia. (No confundir con NOMIC, Nuevo Orden Mundial para la Información y Comunicación)

Subir arriba

Cartas Discordianas: Otros Paradigmas

¿Qué tal si dibujamos todas las cartas antes de empezar? ¿Y si las dividimos en 4 palos, dos rojos y dos negros? ¿Y usamos el Sistema de Creencias llamado Póker Texas Hold’Em? Pues tendremos… un juego de póker. Y lo mismo para el mus, o cualquier otro. En realidad, Discordia es una deconstrucción de los juegos de cartas, reduciéndolos a la mínima expresión: las cartas se juegan y afectan al juego hasta que termina. Nada más. Ni siquiera se definen valores fijos a las cartas: es el jugador el que decide a qué quiere jugar, es el jugador el que decide cual el mejor Sistema de Creencias e intenta con imaginación que los demás jueguen en él.

 

* * *

 

Dis-claimer: Discordia no tiene nada que ver con Discordia ni con Vera Discordia (aunque podríamos considerar a los dos Paradigmas de éste, claro). Es más, he descubierto la existencia de estos dos otros juegos a posteriori, gracias a las búsquedas que aterrizan aquí. Ca[su/us]alidades de la Vida, mirusté.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *