Bienvenidos al Calabozo: un party starter para fiestas BDSM

¡Hola! Soy De Miután, aunque puedes llamarme Amo del Calabozo. Permíteme darte la bienvenida a esta fiesta en la mazmorra. Hoy te hemos preparado un juego muy especial para que conozcas al resto de asistentes y, además, cumplas tu deseos más ocultos.

Antes de dejarte entrar en la fiesta, toma esta CARTA DE DESEOS. Sí, está en blanco: apunta ahora en ella tus deseos para esta noche, aquello que te gustaría disfrutar antes de volver a casa. ¿Lo tienes? Ahora guárdatela y mantenla en secreto.

Ahora, escoge una CARTA DE JUEGO de esta baraja. No todo el mundo en la fiesta tendrá una carta, así que siéntete afortunado. Sí, no todo el mundo tiene una CARTA DE JUEGO… pero eso no significa que no estén jugando. No te preocupes, ya lo entenderás más tarde.

Mira tu carta de juego, sin enseñársela a nadie, y guárdatela.  Puedo ver en tu sonrisa que te ha tocado una buena, ¿eh?. ¿Qué eres, un UNICORNIO? ¿O un VAINILLA? ¿Tal vez un PERVERSO? ¿O te ha tocado el CONFESOR? Ah, ya sé, eres parte del HARÉN… Da igual, no me lo digas.

¿Que cuál es el objetivo del juego? Ganar, obviamente. Para ganar debes cumplir tus deseos. Todo el mundo tiene deseos, y todo el mundo quiere cumplirlos, lo sepa o no… así que en esta fiesta todo el mundo está jugando, tenga carta o no. ¿Lo entiendes ahora?

Para cumplir tus deseos, sigue las instrucciones de tu carta, o utilízala para negociar, o directamente regálala a quién te interese. Sí, cada carta es diferente, pero puede que seas el único en la fiesta con ese tipo de carta o que haya alguien más. No, no puedo decirte si hay alguien más con tu carta. Eso lo descubrirás tú.

¿Que no te apetece jugar? Bueno, siento decirte entonces que has perdido. Sí, la única forma de perder es no intentar cumplir tus deseos. ¡Lo siento, busca una mazmorra menos emocionante! De todas maneras, déjame decirte que lo que pasa es que tienes miedo. Es normal, a todos nos da miedo cumplir nuestros deseos más ocultos: ¡es lo que hace que los disfrutes al conseguirlo!

¿Te he convencido? Entonces, ven, entra a la fiesta, pide tu copa, escoge tu juguete, juega tus cartas, cumple tus deseos: ¡Bienvenido al Calabozo!

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Bienvenidos al Calabozo es un party starter (juego rompehielos) para fiestas BDSM, diseñado por De Miután para Rosas Cinco, en el que los participantes juegan con el resto de los asistentes a la fiesta para conseguir cumplir los deseos de todos.

Cómo funciona

A la llegada a la fiesta, cada asistente recibe una CARTA DE DESEOS en la que debe escribir sus deseos para la noche y guardarla sin explicárselos a nadie. Además, a una parte de los asistentes se les entrega una CARTA DE JUEGO en la que se encuentran las instrucciones para ponerla en juego. Durante la noche, los poseedores de una carta podrán jugarla, usarla para negociar o regalarla. El objetivo de cada jugador es cumplir los deseos que haya apuntado en su CARTA DE DESEOS. Para ello, se servirá de las cartas, que les ayudarán directamente o implicarán a terceros para que les ayuden. Gana quien cumple sus deseos. Pierde quien no intenta cumplir su deseos.

Bienvenidos al calabozo es el party starter de la Fetish Night 2.0 de Rosas Cinco en Sala el Cau (Tarragona.)

 

El Juego de Stalin – Hitler – Churchill

El Juego de Stalin-Hitler-Churchill es un juego pensado para convertirse en motor de narrativas. El objetivo del juego es generar un relato distópico entre tres jugadores. Aparecido en el fanzine de rol “1D23” en la Barcelona de 1988, reproducimos aquí una transcripción de la fotocopia corrigiendo las múltiples faltas de ortografía:

El Juego de Stalin-Hitler-Churchill

stalin-hitler-churchill

En qué consiste: 3 líderes de ideologías opuestas se disputan el control del mundo. Sólo la habilidad del más preparado podrá vencer los giros del azar y convertirse en el amo de su mundo distópico.

Qué se necesita: papel, lápiz, manos.

Cómo se juega: cada uno de los tres jugadores escoge su personaje entre Stalin, Hitler y Churchill. El símbolo de Stalin es un puño cerrado, el de Hitler una mano extendida y el de Churchill el signo de Victoria. También escogen el Himno de su Nación, que puede ser cualquier palabra o frase para ser dicha en voz alta.

Uno de los jugadores es el Líder. En cada turno, el Líder cambia y pasa a ser el jugador de la izquierda. Una vez por turno, el Líder grita el Himno de su Nación y los tres jugadores muestran a la vez una de sus manos, haciendo uno de los tres símbolos posibles. El Líder toma nota de lo sucedido (escribe la Historia) en su hoja y el turno pasa al siguiente jugador.

Cómo escribir la historia.

Antes de que el Lider grite el Himno de su Nación, cada jugador habrá escogido su Aliado, que puede ser uno de los otros jugadores o él mismo. Al acabar de gritar el Líder, se muestran las manos haciendo el signo del Aliado escogido.

Las reglas para escribir la Historia son: el puño vence al signo de victoria, el signo de victoria vence a la mano extendida y la mano extendida vence al puño. En base a las dinámicas entre los tres jugadores, el Líder redacta la Historia desde su punto de vista, explicando quién se alió con quién y cuál fue el resultado. Cada jugada puede explicarse de infinitas maneras, según lo que considere adecuado el Líder.

La Historia continua escribiéndose por turnos. Cada Líder debe continuar la Historia de forma lógica, haciendo encajar los acontecimientos de cada turno con los del anterior.

Ejemplo:

Turno 1:

Jugador Stalin – Líder. Muestra una mano extendida.

Jugador Hitler – Muestra el signo de victoria.

Jugador Churchill – Muestra un puño cerrado.

Historia explicada por Stalin, el Líder: “Me alié con Hitler (mostró una mano extendida) contra Churchill (es el jugador fuera de la alianza), pero ese bastardo me traicionó (el jugador Hitler ha mostrado el signo de la victoria, es decir se alió con Churchill). Pero la jugada le ha salido mal: no sabía que Churchill me había pedido ayuda y nuestros ejercitos lo aplastaron (el puño cerrado de Churchill gana al signo de la victoria de Hitler)… para que después yo masacrara a los ingleses (la mano extendida gana al puño cerrado). La traición del alemán me ha reportado importantes bajas (el signo de victoria gana a la mano extendida), pero al final la victoria ha sido nuestra.”

Turno 2:

Jugador Stalin – Muestra una mano extendida.

Jugador Hitler – Líder. Muestra una mano extendida.

Jugador Churchill – Muestra un puño cerrado.

Historia explicada por Hitler, el Líder: “La traición del ruso no debe quedar impune a los ojos de nuestro gran pueblo (referido a los hechos del anterior turno). Ese bastardo parece haber olvidado su préstamo a los ingleses y vuelve a pedirme ayuda (Stalin ha mostrado una mano extendida). Así que voy a utilizarlo en contra de Churchill: todavía no invadiré Rusia (la mano extendida de Hitler no gana a la mano extendida de Stalin) y con nuestros dos ejércitos aniquilaremos Inglaterra. (Stalin y Hitler, con sus manos extendidas ganan a Churchill con su puño cerrado)”

Turno 3:

Jugador Stalin – Muestra una mano extendida.

Jugador Hitler. Muestra una mano extendida.

Jugador Churchill – Líder. Muestra el símbolo de la victoria.

Historia explicada por Churchill, el líder: “La alianza entre Rusia y Alemania ha durado mucho tiempo (refiriéndose a los hechos de los dos turnos anteriores); sin embargo, nuestra habilidad con la intriga política ha dado por fin resultado: hemos vencido. Caballeros, la guerra ha terminado. (el símbolo de la victoria gana a las manos extendidas de Stalin y Hitler)”

La partida puede continuar o acabar en base a la interpretación de los hechos de cada jugador, quedando el final del juego en manos del jugador con más suerte y mayor habilidad para escribir la Historia a su favor.

Más allá de Stalin, Hitler y Churchill

El juego puede usarse como generador de narrativas de todo tipo modificando sus reglas: número de jugadores, estilo de juego, tipo de historia, etc. La estructura del juego es:

  • X jugadores con X símbolos, cada uno el que lo representa.
  • Jerarquía entre los símbolos (quién gana a quién). Esta jerarquía debe ser 1 a 1 y circular (Stalin > Hitler > Churchill > Stalin > Hitler > etc.)

Así se escriben relatos de todo tipo: distopías históricas políticas, relatos de ciencia ficción, novelas de suspense, etc. de forma colaborativa.

Si juegas…

Haznos llegar tus partidas a

1D23 fanzine
Apdo Correos 42
Santa Coloma de Gramanet
Barcelona

y publicaremos las más interesantes. ¡Larga vida a Stalin-Hitler-Churchill!

 

Discordia, el metajuego de cartas

Deconstruyendo los juegos de cartas: Discordia, el metajuego.

Discordia es un metajuego, y más concretamente el metajuego de los juegos de cartas. Es el juego a partir del cual nacen conceptualmente todos los otros juegos de cartas. Llamaremos a cada juego derivado de Discordia un Paradigma. Creamos un juego a partir de Discordia otorgándole unas reglas iniciales, llamadas Sistema de Creencias y un mazo de cartas, llamado Egregor. Los Sistemas de Creencias, o “reglas”, sirven para darle jugabilidad a Discordia. Paradójicamente el metajuego, igual que sus derivados, también tiene su propio Sistema de Creencias, llamado Principia Discordia:

  • Para jugar se necesitan un número de cartas en blanco
  • Cada jugador decide qué hace la carta y la juega
  • Se sigue jugando hasta que se acaba el juego o las cartas.
  • Si existe un ganador, se le declara Gran Papa/isa Discordiano/a y él a su vez declara al resto.
  • Se selecciona un número concreto de cartas para usar como Egregor en la siguiente partida.


A partir de estas Principa Discordia, se pueden sacar infinitos Sistemas de Creencias que dan lugar a Paradigmas únicos y crean Egregores cada vez más efectivos. Para entender el juego veamos algunos Paradigmas:

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